METODOLOGIA

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S.I.H.C. (Siente, Imagina, Haz, Comparte) Cuatro pasos para decir yo puedo, Diseño el cambio ha desmitificado el proceso de pensamiento de diseño en cuatro simples pasos, esto apoderara a los estudiantes para creer que ellos pueden hacer una diferencia en su entorno, también les proporciona un método estructurado para aprender las competencias del siglo veintiuno. \ Siente: Que es lo que te molesta y transforma impotencia en empoderamiento, Imagina: Formas de llevar la situación actual a un estado preferido,\ Haz: Lo que necesito para logar el cambio, Comparte: Mi historia para inspirar







Modelo Pedagógico Institucional de la IERLI HUMCOSOTE Explica : Las tecnologías provocan nuevas habilidades y competencia, ya que surgen como una posibilidad para mejorar o solucionar problemas de aprendizajes. Posibilitan ambientes atractivos, novedosos y lúdicos que generan autonomía y el surgimiento de nuevos conceptos que generan por medio de la interacción.

Los entornos virtuales de aprendizajes son herramientas que potencian habilidades Meta cognitivas, utilizando organizadores gráficos, diagramas, mapas conceptuales, tutorías, correos electrónicos, chats, foros de reflexión, texto electrónico, hipertexto, los instrumentos cognitivos facilitan la acción del pensamiento crítico mediante la construcción de base de datos o interacción con los micromundos porque exigen habilidades de pensamiento de orden superior.

 Instrumentos cognitivos tecnológicos

 • Búsqueda y exploración del conocimiento (internet)
• Construcción del conocimiento (hipermedia)
• Organización del conocimiento (base de datos)
• Representación del conocimiento (PowerPoint - Micromundos)
• Construcción social del conocimiento (telecomunicaciones-email, facebook- twitter).

 Foros de reflexión Se basa en la pedagogía de la indagación donde a partir de un hilo de discusión o conflicto cognitivo se construye el conocimiento en comunidad mediante intervenciones que relacionan el conocimiento previo, el construido durante el desarrollo del contenido y las intervenciones de los internautas. Plataformas Se construirán la página Web y Moodle. Además utilizar el procesador de texto, o electrónica, PowerPoint, bibliotecas de datos, revistas electrónicas que enriquecen el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Materiales educativos computarizados

 • Simulación: fenómenos desconocidos que involucran al estudiante para que resuelvan un problema. • Tutoriales: proporcionan instrucción de una temática organizada en tres fases:

 1- Introducción: se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se quiere aprenda el aprendiente.

2- Orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. 3- Aplicación: se da la evocación y transferencia de lo aprendido y ofrecen retroalimentación y refuerzo. .

 • Ejercitadores: poderosas herramientas para estimular la formación de buenos hábitos y solución de problemas están precedidos de procedimientos que presentan la información y guía al estudiante.

Juegos instruccionales: Esenciales para generar contextos de aprendizajes, coadyugan al aprendizaje a aceptar retos o entretenimiento en la comunidad virtual el trabajo colaborativo y cooperativo y la cohesión grupal se fortalece. Elementos para el desarrollo del aprendizaje colaborativo

 • Interdependencia positiva
• Responsabilidad individual
• Interacción
• Habilidades sociales
• Procesamiento grupal

4.2 Contenido: Competencias Informáticas: Las competencias informáticas son el conjunto de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que capacitan a los individuos para reconocer cuándo necesitan información, dónde localizarla, cómo evaluar su idoneidad y darle el uso adecuado de acuerdo con el problema que se les plantea.
La competencia informática es común a todas las disciplinas, a todos los entornos de aprendizaje, a todos los niveles de educación. Permite a los aprendices dominar el contenido y ampliar sus investigaciones, ser más autónomos y asumir un mayor control en su propio aprendizaje. Association of College & Research Libraries Information Literacy Competency Standars Se puede definir la competencia informática como la adquisición por parte del estudiante de las habilidades siguientes: ª El estudiante busca la información que necesita. ª El estudiante analiza y selecciona la información de manera eficiente. ª El estudiante organiza la información adecuadamente. ª El estudiante utiliza y comunica la información eficazmente de forma ética y legal, con el fin de construir conocimiento. 

4.3. Relación _Facilitadores _Aprendizaje: El aprendiente es el protagonista del aprendizaje tiene participación en la búsqueda y desarrollo de la información y el docente es mediador, coordinador y orientador, diseña situaciones de aprendizaje y los acompaña en el proceso pero también aprende de él.

                                                                                    
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